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解説用のコーナーです 東北地方太平洋沖地震 ぱしにゃん
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■SHOW CASE 解説 英語の会話なんて聞き取れねーよ、という方のためになにをすべきかの簡易的な解説を用意しました。 ゲーム的な解説となってしまいますが、慣れないうちは敵との交戦前後にこまめにセーブしましょう! そしてこのSHOW CASEはArmAに慣れるためのものでもあります。一般的なFPSのようにごり押しをするのではなく、できるだけ戦術的な動きを心がけてみましょう。 SHOW CASE名 手順 補足 Infantry 初期訓練 100m移動→敵と交戦→進む→交戦→町中の敵を排除→(チェックポイント?)→山中に隠れた砲撃位置伝達兵?を排除 Scuba 潜水 機雷を解除→敵陣に潜入→車両から対空砲を奪う→ヘリを撃墜する Vehicles 車両 前方へ移動→敵を排除→車両を奪う→敵基地に駐屯している車両(3両)を破壊→敵を混乱させるために電波塔を破壊工作(任意目標)→撤退 Helicopters ヘリコプター 指定されたヘリコプターに乗りウェイポイント方向に飛ぶ→新たな任務が入るので、敵の車両2台を破壊→Mike-26に着陸しようとすると迫撃砲の攻撃を受けるので、それも撃退→着陸し部隊を降ろす→離れ小島の敵部隊を倒す→空港に戻り着陸、帰還 Combined Arms Commanding 指令 Night 夜間 Supports 支援 現在地から400mくらいの位置にいる、空港内のAAランチャーを所持した敵2名を撃退→迫撃砲を要請し敵の歩兵戦闘車などを破壊しておくのが良い→CAS(近接航空支援)を要請→地上部隊のEchoとBravoを要請→空港内をある程度制圧出来たら任務完了 Drone 無人機 ウェイポイントまで移動し味方と合流→UAV Terminalに接続→2つあるうちの無人機の地上の方は使わなくても良い→飛ばせる方を自分で操作、またはUAV Terminalで左Ctrl+左クリックで目的地を指定しても良いので、市街地付近まで飛ばし索敵(あまり低高度だと敵に見つかり撃ち落とされるので注意)→倉庫のような建物の付近にあるIfritの周りの敵を見つけ、迫撃砲で倒す(任意目標)→固定のAAランチャー2つを探して、同じく迫撃砲で倒す(場所は何種類かある模様)→撤退
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紅蓮|銀氷|雷電|疾風|蛮力|外法|技芸|精霊|御魂|魔人|禍津| 精霊属 名前 解説 アーシーズ 土の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。分解をうながす「冷たい」「乾いた」相を持ち、破壊をもたらす基本素とされる。 エアロス 風の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。形の結合をうながす「熱い」「湿った」相を持ち、増加をもたらす基本素とされる。 アクアンズ 水の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。四大元素を初めて体系化したギリシャのアリストテレスによれば、「冷たい」「湿った」相であるという。 フレイミーズ 火の属性である精霊。四大元素の一つで、低次なエネルギー体。「熱い」「乾いた」相だとされる。古代ギリシャに体系化された地水火風の四大元素の理論は、初期占星術にも大きな影響を与えている。 シルフ 空気と風を支配する精霊。ラテン語の「森」という言葉がその名の由来だという。パラケルススの提唱した四大精霊の一つで、移り気な性格の強い力を持った精霊だとされる。 ウンディーネ 美しい女性の姿をした水の精霊。16世紀の錬金術師パラケルススにより、四大精霊の一つに位置づけられる。妖精に近いといわれる精霊で、その名は「波」を意味するラテン語に由来するとされる。
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[部分編集] 三剋志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10206018 使用ゲーム 三国志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結 シナリオの設定 上級 討死無し 動画形態 紙芝居+プレイ動画 登録武将 下記参照 史実武将の扱い 部隊出撃の不可 縛り 能力リミッターあり 投稿時期 2010/03 投稿者名 ムトナ マイリスト 一巡目 二巡目 関連タグ - ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - [部分編集] 簡単なあらすじ 嵩月奏と契約をし、二巡目の世界に戻るべく時空間跳躍を行った夏目智春一行。 だが次に目を覚ました時、そこに広がっていたのは『一巡目でも二巡目でもない世界』だった。 とある出来事から君主に祭り上げられ、否応なく戦乱の世に巻き込まれて行くことになる。 だがしかし、そこにいたのは自分達と同じように『別の世界から連れてこられた人間』であった。 簡単な解説 アスラクライン(小説版)を中心に据えた作品 時期的には12巻と13巻の間 他にも多数の作品が参加している。 一時期作者コメント内で「合言葉は誰得?は褒め言葉!」と自認するほど、作品の幅が広義では広く、狭義では非常に偏っている。 途中で主人公である夏目智春が死んでしまったため、一度リセットされた。 現在は「三剋志二巡目」(通称「三剋志2」)を進行中 現在判明している作品一覧 アスラクライン(小説版) シグマハーモニクス ショッキングピンク D→A:WHITE 化物語 這いよれ!ニャル子さん 機神飛翔デモンベイン カンピオーネ! メンアットワーク!シリーズ IZUMOシリーズ さくらファミリア! 少女義経伝 魔法少女リリカルなのはA’s 生徒会の一存 ネガゼロ マシーナの輝石 機械仕掛けのイヴ ぷにぷに☆ぽえみぃ 登録武将 +夏目軍 夏目智春(夏目軍:君主) 一巡目の世界から二巡目の世界へ戻る際、三国志の世界に紛れ込んだ不幸系主人公。 二巡目の夏目直貴同様演操者であり悪魔でもあるが、紙芝居内では通常時の特殊な非在化症状は見られていない。ただし、黑鐵を呼んだ状態で擬態を解いた際には激しい非在化現象を起こした。 君主としての仕事はそれなりに行っているようだが(三剋志一巡目(以下1))、軍の運用に関しては大まかな方針以外完全に軍師のアニア任せであり、作者にすら仕事をしろと言われる始末。戦闘終了後君主のはずなのに軍師のアニアに労われている程の立場の逆転っぷり。 三剋志二巡目(以下2)四話においては、黑鐵の重力フィールドによりシグナムらの飛行を封じ、その間に悪魔の力で戦うといった相当な力技で勝利を収めている。 水無神操緒(夏目軍) 黑鐵の副葬処女であり、智春の(自称)守護霊。三剋志の世界ではなぜか魂の残量が回復しているようである。 武将としては智春とワンセットであり登録されておらず、紙芝居のみの参加となっている。 アニア・フォルチュナ・ソメシュル・ミク・クラウゼンブルヒ(夏目軍) 夏目軍の軍師。軍事行動においては君主である智春ですら手足のように扱う異様な権威を発揮しており知力はアイテムにより100オーバー、文官としてだけではなく武官としても武力も85オーバーで連射持ちとオールラウンダー。 嵩月奏(夏目軍) 三国志の世界において、なぜか悪魔化したままの智春との契約が成立し目覚めている。現状、原因についての解説はなされていない。 1では一軍として妖術持ちの攻城要員として獅子奮迅の活躍をしていたが、武将の数に余裕のある2では出番が激減している。 草薙護堂(夏目軍) エリカ・ブランデッリ(夏目軍) リリアナ・クラニチャール(夏目軍) 万里谷裕理(夏目軍) 大十字九郎(夏目軍) アル・アジフ(夏目軍) 大十字九朔(夏目軍) 大十字紅朔(夏目軍) +旧ニャル子軍 八坂真尋(ニャル子軍→夏目軍) 八坂ニャル子(ニャル子軍→夏目軍) 八坂クー子(ニャル子軍→夏目軍) 佐倉裕太(ニャル子軍→出雲軍→夏目軍) 砂漠谷エリ(ニャル子軍→夏目軍) 砂漠谷レマ(ニャル子軍→夏目軍) ガブリエル(ニャル子軍→夏目軍) ルシフェル(ニャル子軍→夏目軍) +旧義経軍 源九羅香(義経軍→夏目軍) 武蔵坊弁慶(義経軍→夏目軍) 佐藤紅葉(義経軍→夏目軍) 佐藤楓(義経軍→夏目軍) 静御前(義経軍→夏目軍) 伊勢玲奈(義経軍→夏目軍) 那須与一(義経軍→夏目軍) 平観月(義経軍→夏目軍) シグナム(義経軍→夏目軍) シャマル(義経軍→夏目軍) コメント欄 他人のような気がしないのでとりあえず雛形だけ作ってみました。 -- 誤用 (2010-06-23 02 06 20) 割とない登録勢が気に入ってるが、作者のストーリーテリングの能力がイマイチなのが惜しい。 -- 名無しさん (2010-06-23 20 20 25) 名前 コメント
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[部分編集] オマーン国PAR 使用ゲーム victoria2 日本語版1.3 シナリオ・担当勢力 1836年 オマーン シナリオの設定 動画形態 純プレイ動画(字幕解説随時) 縛り なし 投稿時期 2011年7月3日~ 投稿者名 yuyu マイリスト オマーン国拡張記 関連タグ 【オマーン国拡張プレイ】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - +初回外部視聴 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14915516 [部分編集] 簡単な解説 Q PARって何? A 訳なんて自分で考えなさいな Q こんな動画作って恥ずかしくないの? A ヘタクソですみません。経験が少ないので・・・ Q どこまで行くの? A 壁に突き当たるまで ニコニコ動画ではまだ数少ない、「victoria2」のプレイ動画。 紙芝居等のないいわゆる純プレイ。字幕による解説とトークが随時行われる。 ゲームの舞台である19世紀前半のオマーンは、「大王」と呼ばれたサイイド・サイード( wikipedia )の治世であり、 東アフリカの沿岸都市をも征服(ゲームで東アフリカに領地があるのはこのため)。「オマーン海上帝国」と呼ばれる最盛期を迎えた。 ゲームでは中東の中堅国として、「文明国」へのレベルアップや領土拡張などの充実したプレイがたのしめる。 くぱぁ この動画はフィクションなので、実在の国とは関係ない。断じてない。決してあってはいけない。 うっかり字幕をアラビア語で翻訳して公開なんかしてしまうと、外交問題にもなりかねない動画である。 不思議なタイトルから、察しのいい方は気づくかもしれないが、下ネタのエレクトリカルパレードである。 そちら方面の耐性のない方、自分は性的に潔癖だと自認される方、 人は道徳的に崇高であるべきという信念をお持ちの方、オマーン人の方は注意が必要。 まじめな攻略動画として どうしてもシモなネタが目立ってしまうかもしれないが、プレイの解説は丁寧である。 vic2プレイヤーにも、未プレイ者にも、わかりやすく役に立つだろう。 下ネタ抜きで次のような動画もうpされている。 コメント欄 解説ページ有難うございます!今日中(自分が寝るまで)に8話上げます!あとオスマン国PARをやってくれるガチムチ兄貴募集中!オッスオッス! -- yuyu (2011-08-25 19 45 34) 自分…何書いてんだよ… -- yuyu (2011-08-25 19 47 20) そんなうp主が大好きだw -- 名無しさん (2011-08-26 00 44 03) 何か更新していただいたようなので近況報告、PCの不安定化と性能低下で録画に支障をきたしています(録画しながらだとまともに日付が進みゃーせん)スクショ紙芝居動画も視野に入れていますがやはりお待ちいただきそうです -- yuyu (2012-09-24 17 27 16) おつかれさまです!ごゆっくり、ご無理をなさらず! -- 名無しさん (2012-09-26 19 22 01) 名前 コメント
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[部分編集] スパイ経済 使用ゲーム Civilization4 MOD、担当勢力 BtS v3.13(E)、ヴィクトリア 設定 難易度:天帝 標準パンゲア 攻撃的AI プレイ動画形態 実況プレイ動画(ネタあり) 投稿時期 2008年3月3日?~5月5日(完結、全21回) 関連タグ 【スパイ経済の人】 ニコニコ大百科 『スパイ経済の人』 マイリスト Civilization4 スパイ経済 備考 次作→サラディン戦記、大商人経済 概要 civ4最高難易度「天帝」での実況プレイ。 正確には、一度クリアしたプレイ動画に後から音声解説を加えた「アテレコ」動画である。 タイトルは、スパイを駆使して他国の技術を盗む戦略をとるところから来ている。 スパイ作戦をするなら徹底的に、というのがうp主の教訓。 視聴者からは、いとも平然とプレイをし、ネタまで交えているように見えるが、 プレイヤーが圧倒的な不利を強いられる「天帝」は、常人では理解不能とさえ言われる領域である。 この動画のプレイ自体は神プレイというにふさわしく、至極まじめである。 civプレイヤーは本作から多くのものを学べるだろう。 本作のもう一つの魅力は、うp主による実況と時折挟まれるネタである。 教養番組を見ているかのような(実際 【NHK高校講座Civilization】 のタグを付けられたことがある)聞き取りやすく淀みない語り口、 アニメから般若心経までカバーする多彩な話題、自らフラグを立てて自爆するネタ、 途中から壊れだす実況に、時折挟まれるMADなど、見る者を飽きさせない。 civというゲーム自体を知らない視聴者も、巧みな話芸と尋常じゃない引き出しの多さに楽しめるだろう。 ニコニコ大百科編集者の評によると、うp主「スパイ経済の人」は日本でも屈指のciv4プレイヤーと目されている。 Civ4のwikiにも多数のプレイレポを上げており、スーパープレイに加えて語り口や文体に現れているその人柄は 多くのファンを得ている。 コメント欄 名前 コメント
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キャラクター性能解説 日本チーム 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 オフィシャル招待チーム シルヴィ・ポーラ・ポーラ ククリ ミアン 南米チーム ネルソン サリナ バンデラス・ハットリ 八神チーム 八神 庵 マチュア バイス キムチーム キム ガンイル ルオン メキシコチーム ラモン アンヘル キング・オブ・ダイナソー 異世界チーム ナコルル ムイムイ ラブハート 悪人チーム ザナドゥ チャン・コーハン チョイ・ボンゲ K チーム K' クーラ・ダイアモンド マキシマ 怒チーム ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン ハイン 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 女性格闘家チーム 不知火 舞 キング アリス サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 椎拳崇 鎮元斎 竜虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ
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ノウハウ教本の解説 ノウハウ教本について解説していきたいと思います。 ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。 しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。 基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。 その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。 とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。 常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。 これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないのかな、と。 オリサラが10人いて、その10が同時に同じ事をする場面って、敵より味方のが人数多い場面か、オベ折る場面ぐらいしかないと思います。 いつでもかんでも一緒の場所に居て、いつでもかんでも一緒の事をやろうとしてるから1+1が一向に3にならない。むしろ短所を長所で補おうとしてプラスにさえなってないとも思って居ます。 各々が長所を出せる動きや立ち回りっていうのは異なりますよね。 それを把握した上でまず自分が何をするべきか、そしてどの場面で行使するべきか、さらに関与しなくてもいい場面まで見極めて次の事に取り組めるか。 これがオリサラにおける連携なのではないかな、と考えています。 それではパターン毎に解説していきます。 ちなみに、パターン3や4も存在します。無の状態から轢き殺してしまったり、超劣勢時に被害を0にする方法等ですが、まずは1と2を理解しないとお話しにならない故に記載して無い事をここで伝えておきます。 パターン1 お見合い状態 ★☆☆☆☆ 牽制の撃ち合い ★★☆☆☆ ここでは、“何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備”という認識でいいと思います。 当然味方のHPはMAXに近い方がいいですよね。 敵のHPは自分達より少ないほうがいい。だから次の攻撃が確定なジャベや、発動が早いライトを牽制手段として使っていく。 近頃の歩兵の質は散々ですから、こういう状態で大魔法を撃ちにいって捕まって1人で死んでるというプレイヤーが増えましたね。 で、この時ににオリの思考として、「アクションが起こる前に良い位置に居たい」という考えを持つ人がいると思いますが、その際は、孤立や前線から-1というリスクも抱えなきゃいけない事をまず案じてください。 その上で、サラスカがアクションが起こる前に敵を削るには、絶対に味方の厚さが必要という事。つまり、オリがラインから外れてしまう事は、牽制を出来ずに開幕から受けの姿勢をとらせてしまう可能性があるという事。 1+1を2にして牽制するのか、0.5+1で牽制するのか、“何らかのアクション”が起こる前にどちらを優先するべきなのかをしっかり考えて判断する事。 がしかし、総じてこのステップはさほど長い時間ではありません。 敵が「何をしたらいい?差を詰めればいい?押せばいい?」というただ前進してきているような状況下でやる事という感じです。 硬直を作らせる ★★★★☆ ここのステップは極めて重要です。 歩兵のニュアンスだと、「硬直が出来たらジャベをいれる」という考えでプレイしている人が大多数を占めるでしょう。 ところが、こちらの意図で対象の敵に硬直を作らせ、その対象にジャベをいれるというプレイが実は可能なんです。 双方牽制中であれば特に、無防備にスキルを撃ちますよね。 その時に、無意識のうちにも“なるべく当てられる人には当てる”という思考が働きます。これ、当然です。隙を拾っていきチャンスにするゲームですから。 硬直を作らせるというプレイは、常に複数の味方が必要になります。シンプルに言えば、盾持ち+皿がやりやすい。 つまるところ、対象をロックオンしたら、そいつの前で餌の動きをするんです。来そうで来ない、ラインに居そうで頭が出てる、もしバッシュされてもほぼ生き残るだろう、という状況を演出する。 これに対応する解答は瞬時に、「noobだからスキル当てておこう」と閃くわけです。 餌役の盾持ちもしっかりスキルを見て回避が出来ないといけませんよ。 餌のまま被弾しっぱなしでは本末転倒です。 敵が無意識に撃ってきたら、後ろの皿がジャベを置くと。 凄くシンプルですが、これは別々の味方であるのにこちらが意図して行った事、つまり連携となるのです。 氷像を作成した後はバッシュしても単独解凍しても何でもいい。運に左右される牽制が、複数で行うことで確実に出来る可能性があがる。 前線のいたる場所でこのような事が出来ていれば、本来の“何らかのアクションが起こった時”には相当なアドバンテージがついているはずです。 氷像を作る ★★★★★ 牽制を何の為に行っていたかを改めて考えてみましょう。 今までの説明では、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」でした。 しかし、HPを優位にする事で敵より“何が”優位になったのか、解答する事があなたには出来ますか? 何らかのアクションとは、カレスやヴォイド、A基点やB基点など、基点の事をさします。そして、その対象が3~5人vs3~5人程度の、比較的大きな場合となります。 1vs1や2vs2という場面ではなく、前線にて少数vs少数を演じ戦い、この結果が圧勝であった場合、前線の総数は大きく上回り、以後の戦局が非常に有利になる事は想像出来るでしょう。 しかし、HPに数百の差をつけておくだけで果たして優位になるのか?と。 こちらがまとめてカレス+ヘルを貰っただけで逆転してしまう。そういう状況で圧勝するのは、果たして個々の技量が全てではないのか?と。 そうではないんだなこれが! 牽制の段階で優位に事を運べれば、以後のプレイが圧倒的に楽になります。 まず考えられるのが、HPの減った敵の後退と、HPを減った味方をかばう敵の縦長化。 あるいは、HPの減った敵が密集地を避ける事による横長化。 これらはどちらも、敵前線の厚みが薄くなる事を意味します。 すなわち、牽制をしっかりいれておけば、何らかのアクションが起きた時の敵のフォローが手薄になると言えるわけです。 また同時に、厚みがないという事は、こちらの手数の総数に対して、敵の手数の絶対数は必ず下回ります。厚みのある味方と厚みのある敵とで同じ事を同じだけ行った場合、先に死ぬのは敵です。 つまり何が言いたいのか、氷像の重要性が飛躍的に上昇するのです。 そもそもFEZでは、敵味方が同じ実力であった場合、攻撃側が有利とされています。 当たらないスキルは攻撃とは言いませんし、防御とは、攻撃を当てられたか、攻撃を当てられる時でしかないわけです。 敵も味方も必中である時に応戦したとして、HPが0になるのは先に攻撃を受けたほうですよね。 その事が理解できていれば、手薄な陣営での氷像の恐怖というのを更に大きく受け止める事が出来るのではないかな、と思います。 バッシュを入れる ★★☆☆☆ 追撃をする ★★★☆☆ バッシュ自体に重要性はそこまでありません。 重要なのは、果たしてそのバッシュに結果がついてくるか否かの判断。 一番いいのは、被弾無しで殺せる事。 次に、被弾があっても殺せる事。 このように順番に考えていくと、実は被弾がキルを上回った場合も後手となります。 当然一番悪いのは、片手に耐性をつけるような、殺せない上に以後不利に働く事。 常にベター以上の選択を出来るようにしておく事。 詳しくはバッシュ時の動きのほうで確認してみて下さい。 追撃は重要になってきます。 「追撃がない」とか「オーバーキルだ」というレベルの話はしません。 効率よく削っている中で、どのように動く余地があるのか。 追撃するのは両手と皿という事にして話を進めてみます。 両手であればシンプルに、己のタイミングで攻撃すればいいですよね。 ただ、ダメージより被弾のが増えそうであるならば、追撃に行くべきではないです。 それから、追撃が足りそうで次の敵を狙えそうであれば、その4秒を移動に使ってもいいと思います。 次ジャベがはいったならベヒヘビで割れるし、HPない敵が濱口にきてればストスマスマで追えますよね。 挟みますが続きます。 後ろの敵を狙う ★★★★☆ さて、重要なのは皿の動きです。 追撃時というのは、敵の迎撃時とも呼べます。 つまり、味方の硬直量と比例して、敵の硬直量も増えるタイミングになるのです。 追撃が足りている、もしくはルートの可能性があるならば、ここで氷像を作成しましょう。 この先ジャベが撃てれば、ほぼ永久にこちらのターンが続きます。 むしろバッシュ毎にこちらの攻撃を止めているのが、皿の先の見えてなさと言えます。 チャンス時=敵のピンチ時に、敵は必ず何かをしてきます。 味方がデッドしてもHPを削っておき食い止めるとか、味方に敵が集まっているから逆カウンターの基点を作ろうとする、とか。 この時に、ルートを作りましょう! 挟みますが続きます。 氷像を作る ★★★★☆ ここまできて、またバッシュをして追撃をして、と繰り返しです。 この永久機関になれれば、大概は負けません。 繰り返しと言っても、一番最初を繰り返すわけではないですよ。 一番最初は「牽制で削る事」によった厚みの差を利用してキルに繋げていきましたよね。 今回は「敵の絶対数」を削った事により、確実な人数差を作り更にやりやすくなってるはずです。 つまり、この時に少ない敵を1人でも多く殺して置くべきであり、この時に多くの敵に逃げられたのであれば、それは失敗した押し上げと言えると思います。 減らせなければ、カウンターは近いです。 攻撃とは、押して引いて1回なのです。 そのキルとデッドの総数が重要なのであって、デッドの可能性がある引き時に少しでも楽に戦いたいのであれば、押し時に勝負を決める覚悟で立ち回れと言う事です。 パターン2はパターン1の応用に過ぎません。 パターン1が100%vs100%のスタートであるのに対して、パターン2は60%vs70%という段階から、という点ですね。 その中でも抜き出したい事があるので、そこだけ書いておきます。 A基点 ★★★☆☆ B基点 ★★★★★ 用語集より引用。 A基点 1発目の基点の事。敵味方ともに1000/100からのスタートなので、基点が出来ても分が悪い。そうではなく、1発目の基点では一方的な妨害や一方的な削りをする事が望ましい。 B基点 2発目の基点の事。A基点によって削られた敵は下がり数的不利になった状態に対して作成された基点。対象は同一でも構わないが、HPが削られた敵が対象ならばA基点よりキルがしやすくなり、数的不利状態の敵が対象ならば、手数で有利なのでこちらもキルがしやすくなる。 パターン1の時点で、、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」という解説をしました。これはつまり、歩兵の厚みに繋がるんだよ、と伝えたわけですが、同じ事をA基点とB基点で考えてみましょう。 硬直があるからルートを作る皿。 氷像があるからバッシュにいく片手。 バッシュがあるから追撃にいく味方。 いつ何時でも機械のように同じ事をしすぎだと思います。 そもそも何の為にルートを作ったのか。 “次のHITが確定だから”削り為? “片手が追っているから”キルの為? “そこに硬直があったから”無意識のうち? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 そもそも何の為にバッシュをしに行ったのか。 “そこに氷像があったから”無意識のうち? “味方の短がいたから”キルの為? “押し上げ時だから”キルの為? “劣勢だけど数を減らさないといけないから”防衛の為? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 そもそも何の為に追撃に行ったのか。 “自分は両手だから、自分は火皿だから”という本能? “誰も追撃にいかないから”というマイナスを消す為? “キルのチャンスかもしれない”という脳筋? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 A基点は、ラインvsライン状態の時にルートをさせてしまった時等の攻撃です。「削るため」だとか「人が集まってくる」とか「視線が向く」といった類の基点。 人が多いという事は、不確定要素も多くなるという事。 そんな状況に、軍の火力をぶつけるのは少々危険な賭けなんだと気付いておかなければいけません。 B基点は、そもそも厚みが薄くなっている敵に対しての攻撃です。「バッシュするぞ!」とか「せめて濱口を」とか明らかに味方が優位に立てる基点。 こちらが得るキルに対して、敵はHPを削らせる事でしか相殺する要因がないのです。しかも、その際に先ジャベを撃たれてしまえば自分も死ぬという状況。 A基点とB基点の判断が付くようになれば、己がどの職をプレイしても優柔不断になる事がなくなる。 アレは行くべきなのか、アレは行かざるべきなのか。 アレに行ってほしいと思われてるのか、アレは他人のソロプレイなのか。 この温度差を把握できた時に、チャンスの度合いを計る事が出来るのです。 故に、A基点に飛びついて「罠バッシュしました」とか「うわー死んだー」とか言ってる人は、連携の前に己の判断力を磨くこと。 そして、B基点を自身の持つスキルで作成出来る人、例えば飛び降りてスタンプやヴォイド、後続へのルート等を撃てるようになれば、連携への1歩を踏み出した事となります。 攻撃の流れ、それは最初から最後まで見えません。 表面上のスキルの撃ち合いをしているのか、心理面で戦っているのか、きっと自分を磨かない限りわからないものだと思います。 強い歩兵と呼ばれるための1歩をここに解説しました。 己が確立されつつある人は、是非実践してみてほしいと思います。
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メニュー 嬉希 嬉希技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド(通常+固定ダメージ*1)基底補正*2 パンチ 手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。 5P (4+1)対地 10% 対空 10% キック ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。 5K (5+1)対地 10% 対空 10% 近距離スラッシュ 刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。 (相手の近くで)5S (8+1)対地 無 対空 無 遠距離スラッシュ 半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。 (相手の近く以外で)5S (14+2)対地 無 対空 無 ヘヴィスラッシュ 1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。喰らい判定が先に伸びるのは問題だが縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやいので使いやすい。対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。 5HS (16+2)対地 無 対空 無 屈みパンチ しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。 2P (4+1)対地 30% 対空 - 屈みキック 目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。先端まで先行喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。 2K (4+1)対地 無 対空 無 屈みスラッシュ 上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。 2S 一段目(11+1) 二段目(8+1)対地 無 対空 - 屈みヘヴィスラッシュ 所謂足払い、ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。 2HS (14+1)対地 無 対空 無 空中パンチ 上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチは短いが持続が長い。持続を利用して置き技として使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。上り空対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。 (空中) P (5+1)対地 10% 対空 10% 空中キック やや斜め下にキックをかます中段攻撃。リーチ・判定は弱いが発生が早いので空対判定地の基本。キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。 (空中) K (6+1)対地 30% 対空 10% 空中スラッシュ 上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。ディレイタイミングが長く、さらに補正次第とはいえ鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。 (空中) S (14+1)対地 無 対空 無 空中ヘヴィスラッシュ 斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。見た目より当てにくく、JK以上に判定は弱いが、空中ガードさせても有利なのできちんと使い分けよう。 (空中) HS (17+1)対地 無 対空 無 ジャストブレイク 相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。 6+HS (20+5)対地 無 対空 無 *1 固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。 *2 コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。 オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 鞘走流体術 *印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。 鞘走流移動術 空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。 疾駆 走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。 O or 4+O 電光石火 ゲージ50%使用。すべてが超高速な前疾駆。一応加速中のみ射撃無敵。派生限界を迎えていても速射突き・水面斬りヒット・与ガード時にキャンセルで出せるのでコンボや暴れ狩りに使える。 22+O SKILL 技名 解説 コマンド(SB対応技は赤文字で記載)(通常+固定ダメージ) *速射突き 高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強いただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。 疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+S(16+5) *円月(空可) 円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。空中版は嬉希の非バウンド技としては高火力なので上手くコンボに組み込むと火力が上がる。 (疾駆中or空中or鞘走流体術派生中)214+S地上一段目(19+5) 地上二段目(19+0) 空中(28+5) *水面斬り 足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすい。上手くカウンターさせれば陽炎入れ込みから5Kが繋がることは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+HS(8+5) *風薙 相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。ヒット時の補正は大きいが固定ダメージが高いためコンボ中盤以降に組み込みたいところ。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)214+HS(25+15) *陽炎 高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。硬直は長いため増長に使い過ぎるのは危険、あくまでアクセントに。移動中飛び道具無敵がついているがやはり硬直が長いので安全に使える位置取りは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+Kダメージ無し *飛燕 後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。壁張り付き時、5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられる。実は空中版と地上版、及び反転入力時でそれぞれ若干挙動が異なる。 (疾駆中or鞘走流体術派生中)214+Kダメージ無し 飛燕弐式 飛燕壁張り付き後、反対側の端まで移動する技。飛燕と同様に壁蹴り後の軌道を変化させられるが、流石に再度弐式を出すことはできない。飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。 (飛燕壁接触中)Oダメージ無し 飛燕参式 ゲージ50%使用。超高速版の飛燕弐式、速い以外の性能差は無い。飛燕弐式以上に奇襲性能が高く、噛み合えば相手の牽制スカを刺すことも理論上は可能。技成立後のキャラ位置関係が弐式とは若干異なり、かつ単純にはやいので参式でしか拾えないコンボも一応ある。 (飛燕壁接触中)22+Oダメージ無し 瞬雷 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め上の空中へ突進する。 (飛燕壁接触中)S() 転刃襲 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め下の地上へ突進する。 (飛燕壁接触中)HS() *鷲迅脚 稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。最速4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。 空中236+S初撃 最速(18+0) 遅延(15+0) 二撃目以降(8+0) *極楽鳥 真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。 空中236+HS(26+15) *鉄槌落とし 相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。 空中214+HS(21+5) 飛燕改 ゲージ50%使用。SKILLをキャンセルし相手の裏側に回る技、鷲迅脚か極楽鳥にのみキャンセル可能。成立後、鞘走流体術派生回数が一度リセットされるため、コンボパーツにしやすい。当然だが鷲迅脚をガードさせたときだけは飛燕改に移行できないので注意。 (速射・水面"以外の"SKILLヒットor与ガード中)22+Oダメージ無し 三途渡し 前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。 236+K一段目(20+0) 二段目(0+35) 流星落 忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。 236+P(135+0) 変わり身 当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、100%ゲージ所持時2146+Kで五月雨月光斬になる。 214+Pダメージ無し FINISH SKILL 技名 解説 コマンド総ダメージ 五月雨月光斬 鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。 2146+K生当て 222 変わり身後 312 ワンダフルチェーン Ver. 0.90時のデータ。赤字はジャンプキャンセル可能の技 +旧図 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→2HS、※6HS 2P→K、2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 パンチ 6 6 18 30 +1 +1 キック 5 8 24 37 -4 -4 近距離スラッシュ 10 5 25 40 0 0 遠距離スラッシュ 21 14 28 63 0 +3? 相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。 ヘヴィスラッシュ 15 5 34 54 -4 -4 屈みパンチ 7 5 21 33 -1 - 当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。 屈みキック 11 3 34 48 -2 -4? 入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。 屈みスラッシュ 8 8(3+5) 42 58 -3 - 嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。 屈みヘヴィスラッシュ 15 3 40 58 -6 -18? 空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。 空中パンチ 6 25 19 50 -19 -19 空中キック 7 5 40 52 -20 -20 空中スラッシュ 12 5 40 57 - -20 上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。 空中ヘヴィスラッシュ 14 5 45 64 +2 +2 ジャストブレイク 44 5 47 96 -11 ? 必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。 オリジナルアビリティand移動行動 技名 説明 疾駆 16Fまで各種派生に移行不可。 電光石火 4Fまで各種派生に移行不可。 疾駆転換 31Fまで各種派生に移行不可。 疾駆停止 硬直24F 疾駆中のジャンプ 足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可。 通常時のダッシュ 足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可。 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 速射突き 12 10 40 62 -12 -14~ 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 円月(地上) 13 8(5+3) 78 99 -58 - まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。 円月(空中) 13 3 - - - - 着地まで硬直あり。 水面斬り 15 5 53 73 -23 - 風薙 24 5 79 108 -53 - 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 陽炎 - - 42 - - 入力から10F間、射撃無敵。 鷲迅脚 31 - - - - - 高度によってフレーム変化。着地硬直は30F。 極楽鳥 36 5 - - - - 着地まで硬直あり。 鉄槌落とし 23 5 - - - - 着地まで硬直あり。 三途渡し 36 - - 94 -32 -32 硬直差は最大の値を記載。 流星落 34 - - 94 - - 変わり身 5 ? ? 104 - - 持続はおそらく64-69の間、詳細な情報を求む。 飛燕関係 発生=キャンセル後移動開始までの時間。 壁接触=移動後、壁に接触してから移動するまでの時間。 派生全体=N・2・6・8派生時、壁接触終了後、移動開始してからノーキャンセルで技が終了するまでの時間。 攻撃可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、攻撃キャンセルが可能となるまでの時間。 制動可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、多段ジャンプ及びダッシュ、バックダッシュが可能になるまでの時間。 技名 発生 壁接触 派生全体 攻撃可能 制動可能 説明 飛燕(地上) 10 8 30 2 7 2派生は全体消費前に着地するがしゃがみ入力で硬直なし。 飛燕(空中) 8 10 32 2 9 飛燕(空中反転) 8 8 32 4 9 飛燕弐式 6 29 1 6 飛燕弐式(反転) 8 42 2 8 全体的に通常より重たいので注意。 飛燕参式 壁接触後のフレームは弐式と共通。 飛燕改 技成立後3Fで画面反対側まで移動後、10F位置を保持する。(うち後半4F衝突判定消失かつ喰らい判定が若干前方に移動する。) その後飛燕N派生に近い挙動で36F硬直する。(うち前半18F衝突判定が消失する。) また反転で技を成立させた場合、4Fの喰らい判定移動がおきない。(衝突判定は消失する。) FINISH SKILL 五月雨月光斬 当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的にガードさせて20-30不利。 ※ このデータはWonderful World ver. 0.90のものです。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。 嬉希のページへ戻る (^!^) 通常技のフレーム表更新 -- shia (2012-09-26 02 13 54) スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。 -- shia (2012-10-02 00 57 28) オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。 -- shia (2012-10-02 01 13 06) 疾駆ジャンプに注釈追加 -- shia (2012-10-03 12 34 04) 通常技のフレームがずれていたので修正しました。 -- shia (2012-11-18 22 22 50) 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 10 10 54) とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな -- 名無しさん (2015-10-30 17 29 09) ver.090準拠に更新しました。正直飛燕まわりは調べ切れてないところがありそうなので参考にとどめてください -- 名無しさん (2017-05-13 19 18 01) 名前 コメント
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translate ZRF内の単語の翻訳を定義します。 (translate translation1 ... translationN ) ・・・version 1.1.1よりで導入 翻訳1 translation1 ・・・翻訳N translationN を適用します。 各 translation の内容は以下の通りです。 ( original-string translated-string ) 元の文字列 original-string 、翻訳された文字列 translated-string の順に並べます。 翻訳のペアを必要分だけ羅列します。 翻訳ブロック(translation XXX)は、ゲームブロック(game XXX)やバリアントブロック(variant XXX)のように、ZRFの最も外側のレベルに配置します。 ZRF内の全てのバリアントに影響を与える既存のZRFファイルに一連の音声言語翻訳を追加できます。 翻訳は、ユーザーに表示されるテキストにのみ影響します。 保存されたゲームは、未翻訳の文字列を使用して保存されるため、翻訳の異なるユーザーが保存されたゲームを共有する場合があります。 同様に、翻訳が異なるユーザーも、ネットワークを介して互いに対局できます。 Authoring Mode:オーサリング(編集)モードで「Verbose notation in moves list:ムーブリストの詳細表記」オプションを選択すると、翻訳前のムーブを表示できます。 →オプション設定ダイアログ バリアント、プレーヤー、駒、位置の名前のみが翻訳されます。 駒の説明、ゲームの説明・歴史・戦略は、翻訳の影響を受けません。 翻訳は常に行われます。 英語のZRFを取得して、ドイツ語の翻訳を最初に置くと、ドイツ語のZRFになります。 したがって、言語ごとに個別のファイルを保守する必要がありますが、ファイルの保守は簡単です。 (以下の例を参照してください。) (game ・・・・ ) (variant ・・・・ ) (translate ("Chess" "Schach") ("Pawn" "Bauer") ("Knight" "Springer") ("Rook" "Turm") ("Queen" "Dame") ) ※英語をドイツ語に翻訳します。 <BritishVersion.zrf> (translate ("Color" "Colour")) (include "AmericanVersion.zrf") ※イギリス版ZRFでは、アメリカ版のZRFの「Color」を「Colour」に翻訳して表示します。 それ以外は、「AmericanVersion.zrf」と同じです。 ZRF言語 ZRF言語の仕様解説 解説:game/variant